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联博以太坊高度:放弃追求“平衡”后,《风暴岛》在类狼人杀领域走出了怎样的路?

时间:4个月前   阅读:55


​编者按 曾加入2018GWB腾讯游戏创意大赛的《风暴岛》,获得了WeGame的签约以及腾讯游戏学院专家团的指导,现已于4月在WeGame和Steam双平台上线。本文采访了《风暴岛》的制作人Fancy,一起聊聊背后的研发故事。


本文由“自力出海联合体”采访整理。


在游戏行业,在一个游戏类型与玩法之上,通过合理的延展与创新打造出一个新玩法的案例并不罕有。远一点的,基于《Half Life》的MOD包《反恐精英》的乐成虽未开创类型,但进一步的明确了基于FPS的平衡竞技游戏规则。近一点的,则是基于《魔兽争霸3》的战争模式所衍生出的MOBA游戏。而详细到狼人杀这一领域,随着时间的推移与进化也衍生出了诸多气概差别的作品,比如说在今年第二季度刚刚上线的《风暴岛》。


根据制作人Fancy的回忆,最初立项的《风暴岛》是一个简朴的Party Game,那个时候Fancy和她的团队只想在“狼人杀”的基础之上做一个简朴的,让人人坐在一起玩的很快乐的游戏。


《风暴岛》最初的设计思绪是一个Party Game


研发的日趋深入逐渐带给了Fancy和她的队友对于“狼人杀”这一品类游戏与之前不一样的明白。而这种明白也带给了《风暴岛》差别的转变——作为一款竞技游戏,或者说带有竞技属性的游戏,《风暴岛》研发团队最初一直在追求平衡。经由多次测试后,团队最终发现所谓的平衡基本不存在。这是由于传统的狼人杀由于女巫、猎人、村长、呆子等差别角色的引入,早已使得玩家对于历程的享受大于效果。


在这种情况下,团队最终放弃了对于“平衡”的追求。这样的形貌也许并不准确,事实上它并不会让《风暴岛》中的两个阵营发生严重的失衡,但却因此而使得游戏对于玩家差别行为的容错率更高。而这也使得游戏在整体的玩法扩容层面拥有更多的扩展空间——拿游戏最近一次测试开展的“观战投递“流动来说,当主播进入游戏时,有可能收到粉丝在线上旁观直播送来的道具。道具自己有好有坏,由于绝对的平衡不存在高度包容性,使得其不会对输赢发生直接的影响,仅仅是为游戏增添欢欣而已。


在另一方面,绝对平衡的不存在也使得游戏的焦点玩法不在是玩家间的直接匹敌。在Fancy看来,这也是同为“非对称竞技游戏”,但《风暴岛》与《第五人格》、《黎明杀机》最大的差别是:后两部作品更看中的是玩家间的直接匹敌,但在《风暴岛》中直接的匹敌也许是并不存在的。在“狼人杀”内核的影响下,游戏的焦点在于玩家间对于相互身份的怀疑。每局八个落在荒岛上的幸存者,人人看来都没有异样,但每个人又都有完整的迷失者理由。促使玩家间形成怀疑链条的,除了前文所述的内核规则与故事靠山外,更为重要的是游戏中“倾向性”与“不唯一性”的指导。二者相辅相成又各自存在。

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